久久看书>网络游戏>头号游戏设计师>第494章叙述方式的胜利

这样的开箱视频自然是没必要保密的,水然在和鸿翼的人确认过之后,就将视频发到了微博。

拜今天激动的鸿翼的粉丝所赐,水然也享受了一把网红的感觉。

平时她这个主编的微博没多少人知道,偶尔发个微博也都是熟人之间的互相py,平时也就十几个点赞七八条回复,偶尔有那么两个点赞之交的会转发一下。

而今天他预告鸿翼的微博评论有六千多,而开箱视频发布了五分钟以后评论就达到了六千,甚至还在疯狂的增长中。

视频中展示的内容并不多,但是确确实实不是标题党,而是结结实实的新游戏的一个预告。

无聊的玩家们只能尽自己了解的来猜测游戏是个什么样子的。

“方老师居然回去做r了,真是让我失望。”

“对啊,说好的和守旧游戏制作方划清界限呢?”

“别搞笑了好不好,方老师什么时候说过这种中二的发言,方老师这种制作人眼中怎么可能会有这种腐朽的门户之见。”

这中间大概暴露出来现在互联网时代的另一个弊端,越来越多的未成年人涌入其中,一味输出自己想法的人太多,能心平气和的讨论的人太少。这当中对于方熹的理解年轻人和成年人就出现了偏差,年轻人会在自己脑海中预设一个方熹的形象,一旦和现实发生冲突就会很困惑,比如这次透露出来消息新游戏是个r类型的事情,在他们脑海的预设当中,方熹这样子的新生代游戏制作人,出道以来就一直在创新,所以很多人视他为游戏界的变革者,这样的变革者怎么能碰代表着守旧腐朽的r类型呢?

成年人相对理智一点,他们更欣赏方老板作为一个决策者为人处事的态度,不搞虚的,非常务实。

这一点上的分歧注定只能属于的鸿翼粉丝内部的争端,毕竟众所周知,所有妄图在网上说服别人的人,最后都会成为别人的父亲。

但这些吵吵嚷嚷注定干扰不到水然,她这个时候已经沉浸到了《八方旅人》的世界。

r游戏中,将故事立体化是所有的制作人都在操心的一个问题。

一个成功的故事必然是能够引起观看者的共鸣,在这个过程中就需要不断的挖掘故事的深度,找到故事的痛点糅合人类社会的反思,最终加深它的深度,这样才算是一个成功的故事。

但是讲故事就是另外一回事,很多人上学的时候,语文课上教育的第一件事就是写作不能写流水账,因为叙述上流水账可能是最能毁坏艺术感的一个手法了,换在游戏故事上的叙述也是一样。

好的叙事手法能够增添游戏的深度,这个时候就又该拿出来魂系列游戏,制作人将游戏中故事的历史拆分到了每一个装备的叙述中去,然后玩家在历程中遇到的n又基本上都是复读机,只会重复一些莫名其妙的话,这种情况下,对于游戏剧情不在意的玩家很愉悦,一路杀杀杀怼通关就行,但是对于志在搜集所有历史残篇的玩家来说,这个过程又因为受难变得格外有意义。

掏出来个箱子:诶,它记载了不死人的一段历史,我记得我拿它的时候绕过了一条龙。

摸出来个斧子:它属于一个伟大的战士,但是最终还是敌不过我的正义的背刺。

摸出来个shi块……对不起,拿错了,我这就再把巨人揍一顿!

总之,在怎么讲故事这一块儿是新手设计师和资深设计师最大的区别。

在水然的眼中,这个游戏世界平平无奇但是又奇幻瑰丽,对她来说,这种像素风并不是陌生的东西—她长辈水渊就是曾经的游戏制作人,当初也是从这种像素时代过来的,她对这些的接触并不少,但是正因为熟悉,所以她才能够明白这个游戏的魅力所在。

像素风的特点是什么?像素风最大的特点当然就是穷……但是现在方熹,或者说邵秋霖带领工作室按照方熹的剧本制作了一个现代的像素风游戏,就像是在现代用高精技术制作了一台蒸汽机一样,将老旧的东西赋予了新的内核,这是让她最惊喜的。

比这个更加舒适的应该是恰到好处的音乐,水然一直都知道鸿翼音乐制作部门很强,据说也是从他们无敌的老板那里得到了很多曲子——这个一定是谣传,方熹这种制作人如果还会作曲就太过妖孽了,她宁愿认为这是他手下的音乐人从他身上得到了灵感。

因而音乐的恰到好处并没有觉得意外,反而有一种“本该如此”的感觉。

最后最惊喜的无疑就是属于这个游戏独特的叙事系统。

这个游戏的主角有八个,或者说一个游戏有八个主角。

时间所限水然并不能够体会很多的主角,只玩了两位,但也正因为这样她才对这个游戏愈发的好奇:她玩的两个角色中,一个是容貌姣好的舞娘,另一个是一身凛然正气的神官。

每个角色开始只有一个简单的介绍,让你知道下个目的,让你知道这些角色简单的籍贯之类,但是中途她发现自己的舞娘角色不少的自言自语都会提到好几个人物,她会提到她之前城市的一个传说,提到在这边听说的一个宗教的变故,会提到她家乡有一个还在等她回去的少年。

游戏的节奏很慢,但是这一切的故事娓娓道来,反而并不显得很庞杂,同时节奏也是真的慢。

当水然再次抬起头来,看到窗外已经漆黑一片,她愣了一下,这才明白过来自己下午开始玩之后居然一点没停


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