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久久看书>网络游戏>我真的只想做游戏>第326章后时代

漫长的等待有了回报,即使是微光开发机这样的拼凑货,全部部件中只有现实设备是微光的科技成果,但他也很满足了。

除了微光的事情外,下个礼拜天就是《秘境·夜郎》的正式发售日。

作为赞歌网络第一款正式的ps5独占游戏,《秘境·夜郎》的情况还不错,现在的预售阶段已经累计销售了五十万份电子版本和三十五万份实体版本。

在这些预售销量的数据支撑下,索大法内部已经算好了《秘境·夜郎》首发第一周的销量累计会突破二百万份,总体的销量看好在三百五十万左右。

这在索大法的一众独占游戏销量中,已经是一个上等的好成绩了,甚至情况要是更好的话,说不定可以冲击一下今年索大法独占游戏的销量冠军。

不过还是因为独占的关系,《秘境·夜郎》的销量肯定是不能和已经突破六百万份的《传奇·长安》作比较。

现在《传奇·长安》的销量经过了两次打折后,最低已经打到了六折。

这个价格差不多是最近的底线了,再要打折,应该要到明年第一季度,趁着蒸汽平台大促销的时候,直接打一个半价。

打折销售,以刺激最后一点想捡便宜的玩家,证明《传奇·长安》的销量已经进入了末期,剩下还能挖掘的增量不过是更低价的时候。

由于运用满了现代3a游戏的营销策略,所以《传奇·长安》的整体收益扣除掉给平台的分成后,着实让赞歌网络大赚了一笔。

陈天材的个人账户上数字能将突破十位数,也多得靠《传奇·长安》的这一波。

相比较《传奇·长安》的制作来说,《秘境·夜郎》虽然在时间上快了一些,但实际的难度是要超过《传奇·长安》的。

同属3a规模的两个游戏造成这种难度差异的原因,在于游戏类型的不同。

《传奇·长安》是沙盒类型的开放世界游戏,最大的难点在于整个游戏地图的规划和任务设计上,这一点因为有了详尽的资料后,反而不是什么太难的地方。

而《秘境·夜郎》则不同,它是现代3a游戏的顶峰类型。

电影化叙事,以剧情推动为主线,这类游戏最考验的不是地图制作和贴图的精细,而是具体剧情的打磨,以及各种劲爆的演出效果的呈现。

这类游戏要做到的基本点是,不但要给玩家提供紧张刺激的电影般体验,还要有不错的战斗机制,来强化游戏的可玩性。

《传奇·长安》和《秘境·夜郎》都运用了大量的人物动作捕捉和表情捕捉技术。

但因为《秘境·夜郎》的特殊性,在这方面的投入,就要比《传奇·长安》多出三倍的拍摄量。

这些拍摄量照冯俈的说法,足够剪出一部二十集左右,剧情紧张刺激的电视剧了。

剩下的还有建模上的难度。

开放世界游戏地图的要点是像在平面上撒豆子,所以整个平面的区域规划要好,至于纵向上,则没有太多的要求。

但《秘境·夜郎》则不同,因为整个剧情的连贯性,所以不可能设计多庞大的地图,甚至不少地方,只能设计一些比较狭小的地方来增加刺激感。

因此,在《秘境·夜郎》的地图设计中,为了提高所有关卡地图的丰富度,只能在纵向上下功夫。

刚好《秘境·夜郎》整个故事的发生地和取材地,都是西南山区的地形,因此在天生的条件下,纵向方面的设计是最好的。

不过,在有限的纵向地图上做好,这一点对于赞歌网络来说还是第一次,因此花费的时间肯定要多一些。

剧情推动向游戏在销量上是打不过开放世界类型的,不过这个类型的游戏可是厂商刷声望,以及展示肌肉的最好选择。

因为通常只有你拥有最顶尖的游戏员工后,才能制作出代表着行业巅峰的这类作品。

而且这类游戏经过了十年左右的市场开发,现在为它买单的玩家也有很多。

陈天材答应给索大法制作这款独占游戏的原因,就在于他想刷声望,顺便完成一下自己在旧时代的最后印记。

毕竟在他看来,等到微光主机面试后,旧的时代就会逐渐落寞,各大厂商对于传统主机游戏的开发也会逐渐停下脚步。

错过了这个最后的窗口,陈天材知道他就无法制作像《秘境·夜郎》这样的游戏了。

折腾了一下午,陈天材打算去看看裴光明最近过得怎么样了。

年初的时候,老任和他合作,准备给年底的老任新机制作一款独占游戏,现在这个任务都包给裴光明了。

经过了大半年的开发,在加上旁边还有老任的辅助,陈天材也时常会收到裴光明的报告,知道这款独占游戏已经制作了一半,预计能赶在老任的新主机发售前完成。

这是一款偏像素风的日式r游戏,基本的战斗系统构造也是老任给提供的,所以在这方面裴光明并不需要花费太多时间。

严格来说,陈天材觉得这应该是老任的第二方独占游戏,因为这款游戏最重要的战斗系统部分老任已经给搭设好了。

陈天材大概猜测了一下,这款游戏很有可能是老任本来准备第一方制作的,但是出于某种原因,在制作完了战斗系统的部分后,他们只能寻找一个工作室来替他们完成。

后来老任的武藤先生也给陈天材解释了这其中的原因:

那就是新主机的护航大作除了一些问题,需要他们第


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