但剧情已经在这了,如果开始只放一部分剧情出去,那按照这部分去做一个完善的剧情地图放在游戏里,玩家自由的去探索,哪怕世界再大再好,也总有完的一天,而且有些时候会变成重复劳动,与我的初衷不相符!不行,不能这样做!”

陆羽说着说着便将自己的想法给否决了,先不说这样做有多耗成本,毕竟一个特异点一个单独地图可想而知是多大的工程量,而且还是回到刚才的话,就算做的再好,陆羽他们开发的时间也永远不可能跟上玩家的进度,陆羽想到这突然灵光一现,随即说道。

“不对,我貌似钻到死胡同了,我其实可以不用纠结这个,完全可以按照的模式去做啊!”

陆羽说着说着心中的想法涌现出来,直接转过身去对着电脑写了起来,赵寒云见状也没出声打扰,起身直接站在身后看着,而上面则随着陆羽的动作,慢慢的将他的想法记录了下来。

“一章特异点为一段剧情终结,采用类似的赛季模式,三到六个月做一次大更新,出现新的主线特异点,而在这段时间之中如何保证玩家的新鲜感,则必须要有足够的内容!”

“一,人物,所有的人物沿用星级标准,培养方式也沿用之前!”

陆羽写到这稍微停了一下,他本来之前准备将卡片星级系统取消掉的,毕竟前世fgo的星级算是一种欺诈,很多低星英灵只不过是面板要差上不少,技能其实没多大差别,但仔细一想还是算了,这也算是一种额外的成就感。

“二,体力,上限一千,每周刷新,每天缓慢回复,根据玩家所采取的行为扣除相应的体力!”

“三,副本,分为个人,困难,挑战三种,个人副本为日常刷材料,每天一次挑战机会,五十点体力刷新次数,困难同样每天一次,但不能刷新,挑战为每周一次,随体力一起刷新。”

陆羽写到这已经想好,对于体力这种限制,还是不能和之前的想法一样,还是得加入进去,只不过陆羽不会去参考手游的模式,反而是借鉴端游的做法,这样就可以保证玩家有充分的规划,时间多的可以一次性刷本采集,时间少的也不用担心落后太多。

毕竟人物就那么多,你肝或不肝区别不会太大,都是能有很好的体验,只不过困难和挑战的奖励,陆羽准备好好规划一下,他没准备做装备系统,那样的话就太过繁琐,违背了他的初衷,而这种本的奖励必定要能对得起它的规格才行,不然就失去了存在的意义。

“四,副本奖励,困难奖励为当期四星从者up碎片与属性强化道具,挑战奖励则为五星。”

陆羽想了一会,还是决定将奖励改为这样,按照他的设想,困难的四星是可以五宝的,周期大概在三个月以上,根据开发进度来算,而五星则是两宝,时间也是三个月以上,而卡池,他准备一个月一换,这样可以保证氪金玩家的成就感,也能保证普通玩家的体验感,不会造成双方的冲突。

而关于英灵的保值问题,陆羽也早就想到了,副本奖励的虽然是当期up角色,但这个并不会更换,一个章节出来,副本也为之固定,而这个人物也必定会是这一期的up角色,对于氪金玩家来说,四星满不满宝他们不会在意,只有五星满宝才是他们的追求,平民玩家不氪金便只能使用两宝,当然欧皇除外。

而这个卡池只会维持一个月,之后这个英灵便会进入常规卡池,剩下的两到三次卡池更新,便会是限定英灵,这些,就是实打实的不会进入常规卡池的稀有物品,这样便可以保证英灵的价值。

而卡池几率,陆羽想了许久,觉得还是不能采用完全随机的方式,因为他很清楚,计算机所用的随机都是一种伪随机性,但陆羽却不准备使用保底的做法,那样和直接贩卖没有任何区别,而且设计了低保玩家的心理绝对会吐槽每次都会吃上低保这样的话,这也不是陆羽想看到的。

而采用完全随机的方式,按照公布出的概率,陆羽自然也不会选择将五星的概率提到多高,百分之一便差不多了,这样的概率之下,基于幸存者偏差,欧的人越欧,非的人越非,很容易让大部分人直接弃坑,这也是不适合的选择。

所以陆羽准备单独计算概率,十连四星保底是肯定,这已经是大家普遍的认知,但是十连陆羽准备设计为每次翻卡都为一个单独概率,意思便是你十连就相当于是十次单抽,这样设计有一个好处,那就是你如果人品真的逆天,是可能出现十连十个五星的,虽然这个概率在数学上无限趋近于零,但只要不是零,它就是有可能会发生的。

这里可能有人会问,这样设计那还要单抽干嘛,这里还是有区别的,很简单的一个原因,单抽是没有保底的,而十连是有一张四星的保底,而四星保底意味着百分之百,寻常人觉得这个几率会占用单抽的概率。

但陆羽不会那么设计,而是选择了将十连中的第一张去进行保底触发,但并不会这样简单,而是当你翻开第一张后,则优先触发单抽概率,如果是四星以下,则触发保底,变为四星,如果是本身就是四星或者以上,则会顺延到下一张,依次类推,一直到触发为止,你要真能十连十个五星四星,陆羽表示这个保底你也看不上了不是。

而陆羽准备的设计则是那种伪保底,当玩家抽取几率会逐步累积,但会有一个最高值限定,陆羽不会设定


状态提示:第226章想法--第2页完,继续看下一页
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