似乎从进入互联网时代开始,欧洲就没有出一家知名的,世界级的互联网公司。
除了欧洲国家,这些年的经济发展相对停滞,高福利的生活,让一部分失去了追求金钱,从而奋斗的力量。
另外一个原因,就是欧洲的市场太小了,割裂的太严重了。为什么这么说呢,要知道几乎所有的互联网企业,都是靠庞大的用户群来支撑的。
而欧洲除了国家林立之外,另外一个问题,就是语言不同意。
不像是在美国,只要制作一个英文界面就行了,在日本制作一个日本界面就行,在中国制作一个中文界面就行了。
在欧洲一个不大的国家,你或许需要为几百万人的用户,制作四种语言的界面。
用户少,单位成本自然高。这也是为什么千叶游戏在欧洲的游戏,总比在别的国家游戏贵的原因。
因为,要支付太多的多余成本。这也是为什么欧洲几乎所有的商品,都远远高于同类产品在国际上的价格。甚至,连飞机转机,如果携带的商品超过几百欧元,你又没有办法证明这是你自用的,你还会被收取昂贵的税。
当然了,出台这样政-策原因,还是因为有一些人,身上捆绑了一堆设备,他们利用国际间的差价,赚取差价的原因。
要知道,欧洲有一家互联网公司,经过了几年的发展,在本国拥有了几乎百分之九十五的市场占有率。
按理说,他们已经成功了,但是他们的搜索引擎,却在美国同类产品面前不堪一击,分分钟就被干掉了。
这不是因为他们的技术有问题,或者其它的地方有什么问题。而是,因为他们缺钱,在美国大资本的互联网公司面前,不堪一击。最后的命运还不算最差,被这个美国的搜索引擎公司受过,专门负责该国搜索引擎的本地化工作。
实际上,虽然说电子游戏进入了一个大资本的时代。但是。随着互联网的发展,小团队在回归。
一个比较简单的例子,就是由于网络社交平台的发展,社交游戏的出现。社交游戏可不需要大成本制作,甚至不需要购买那些昂贵的制作软件的授权。
几个人。十几个人,画上一两个月,甚至十几天就能制作出来一款社交游戏。并且,这种社交游戏,相较于传统游戏,有一个对于出品公司非常友好的一点,就是没有那么严格的发售日期。
要知道,传统的电子游戏销售旺季在圣诞节的时候,所以大部分电子游戏都会选择在这之前上市。
而在上市之前,又要有四到九周的时间进行卡带的烧录。或者光盘的刻录。所以,游戏的制作周期卡的非常紧。
在游戏发售前期,经常会有一天十五六个小时加班的情况。要知道,这种情况,可是非常要人命的。
而社交游戏,就不用在乎这个,甚至连游戏发售的时候,还带有严重的错误都不是问题,因为,他们可以在线进行修改。
而在一款游戏推出之后。他们还可以推出拓展包。不断的对游戏进行升级。
事实上,千叶游戏也做了一个在线社交游戏,那就是《命运游戏》的网络版,支持个人电脑网页。新掌机,以及新家用机。
这个游戏获得了一个非常不错的成绩。它获得这样成绩的一个原因,就是因为有许多人,喜欢用千叶游戏的社交软件来进行社交了。
比如说即时通讯软件,还有个人博客这类的东西。只要是你的好友,他的消息。就会出现在你的时间轴上。
而社交游戏存在的意义,就是让这些人,在网上有什么事做,然后,有一个相互交谈的谈资。
事实上,林彦正在酝酿着推出一款简单但是又有魔性的社交游戏,那就是《开心农场》。这是一个种菜的社交游戏。
其核心玩法,就是偷好友种的菜。这个游戏当初在中国二零零九年的时候,可以说风靡一时。几乎成为了一个国民社交游戏。
虽然,因为这款游戏的持续可玩性不高,最后变成了历史的尘埃,随风而逝。但是,不得不说,这是一个非常厉害的作品。
林彦又找回了当年一个人制作游戏的乐趣,尽管林彦的美术水平,不算是非常过得去,但是几张农田和蔬菜的贴图,他还是画的出来的。
甚至,想要偷懒的话,在网上找一个真实的农作物图片,稍稍经过一些处理就没有问题了。事实上,在行业内,这样做的美术师很多,因为,美术师也不是万能的,什么东西都会画。
有的还会找完了素材之后临摹一下,有的则是直接通过对原图片的处理,然后增加上一些特殊的风格。
那些灵巧的美术师,他们的作品和原图片放在一起,真的让人看不出来,他们做出来的图片,是从哪个照片出来的。
这样也就避免了许多问题,当然了,像是千叶游戏其实是有自己的素材库的。
千叶游戏内只有少量的电脑连接外网,毕竟,如果员工在上班的时候不工作,成天刷论坛,那实在是太糟糕了。
林彦利用每天的空余时间,花了大概一共三十天的时间,把《开心农场》制作出来了。然后,找了一个合适的机会,就让它登陆了千叶游戏的社交平台。
事实上,对于这些社交游戏,其实千叶游戏内部是比较看不上的。有一些人不认为这些游戏也是游戏。
因为,相较于现在千叶游戏制作的主流游戏,这些游戏确实要画面没画面,要音